,

استودیو انیمیشن جیبلی

استودیو انیمیشن جیبلی، قلعه رویاهای فراموش نشدنی

استودیو گیبلی سکه طلایی است که نام مانگا بر یک سمت آن و انیمه در سمت دیگر آن نقش بسته است. بعد از انقلاب مانگا که شیفتگان مانگا، به احترام خدای مانگا، نام انقلاب تزوکا را برای آن نتخاب کردند، انتظار تحولی نو در انیمه نیز چندان دور از ذهن نبود. چراکه اشخاصی همچون میازاکی هایائو، تاکاهاتا اسائو و سوزوکی توشیو با حمایت شوتن که شیفته نمایش اصالت و احساس برای همه بودند در کنار هم جمع شده بودند تا اثری نو خلق کنند.

این مقاله از استودیو فردا به سرگذشت استودیو انیمیشن گیبلی اختصاص دارد.

دنیای مانگا وارد استودیو انیمیشن می شود.

قرار بود دنیای شگفت‌انگیز مانگا از صفحات نشریه Animage به دنیای استودیوی انیمیشن وارد شود. یک گام مهم دیگر برای لذت بردن همه مردم از کمیک‌های ژاپنی که مملو از شگفتی و حس تازگی بودند.

هر چند این حرکت ریسک زیادی می‌طلبید؛ ولی با نمایش خیره کننده انیمه نائوشیکا از دره باد و ربودن خواب از چشم تماشاگران سینما این امر بر همه ثابت شد که دهه ۱۹۸۰ آبستن حوادث بزرگ برای دنیای انیمه است. حوادثی که باید ریشه آن را در نزد غول‌های قدیمی انیمیشن ژاپنی جست. غول‌های که نگهبان و حامی رویاهای ما بودند.

استودیو انیمیشن جیبلی ایستاده بر شانه غول ها

رشد انیمه یکی از انفجاری‌ترین شکل‌های گسترش فرهنگ بصری در چند دهه اخیر است. همچنان که انیمیشن‌های
غول والت دیزنی در غرب رویاسازی می‌کردند در شرق نیز زمانه زایش کوتوله‌ای درخشان در تاریخ سینمای انیمیشن بود که تصمیم گرفته بود بر فراز شانه غول‌های سرزمین آفتاب تابان بایستد. 

در آغازین سال‌های دهه ۱۹۷۰ جنب‌و‌جوش تحولات زیادی بین غول‌های انیمیشن‌سازی ژاپنی به راه افتاده بود. 
سال ۱۹۷۱ یک استودیوی انیمیشن به نام تاپ‌کرافت توسط یک تهیه‌کننده به نام ترو 
هارا تأسیس شد که در انیمه دختری از دره باد و انیمه مکروس نیز فعالیت داشت. ترو هارا از کسانی بود که در یکی از قدیمی‌ترین استودیو‌های انیمیشن ژاپن به نام توئی انیمیشن مشغول به کار بود. توئی انیمیشن یکی از خزانه‌های استعداد بود که آینده انیمیشن ژاپن همیشه به آن مدیون است.

آثار توئی در جهان ورای جزیره نیز پر‌طرفدرا بود و از معروف‌ترین سریال‌های انیمه این استودیو که در ایران نیز نمایش داده شد، انیمه ایکیوسان بود.

شکوفایی استودیو انیمیشن های ژاپن

جریان نوزایی و شکوفایی تا کنون نیز در انیمیشن ژاپن دیده می‌شود. کمی قبل‌تر در سال ۱۹۶۷ استودیو انیمیشن به نام کناک نیز تأسیس شده بود که از کارمندان سابق  توئی انیمیشن و استودیو انیمیشن موشی به سرپرستی اوسامو تزوکا دست‌نیافتنی شکل گرفته بود. پسر شجاع و مسافر کوچولو و البته سفرهای میتی کومان آثاری بود کناک روانه خانه‌های ما کرد. اکنون این استودیو انیمیشن با نام ICHI شناخته می‌شود.

یک استودیو انیمیشن دیگر استودیوی Zuiyo Eizo نیز در آغازین سال‌های دهه ۱۹۷۰ بود که در آن علاقه خاصی برای ساخت انیمیشن از آثار ابدی و مشهور جهان بود. استودیو انیمیشن ایزو در حال اوج گرفتن به سمت موفقیت بود که با ساخت انیمیشنی به نام مایا زنبور عسل (نیک و نیکو) و شکست در فروش آن در بازار اروپا به یک دردسر مالی بزرگ دچار شد. این استودیو انیمیشن نیز در سال ۱۹۷۵ به دو قسمت تقسیم شد و استودیو نیپون که کارکنانی همچون میازاکی و تاکاهاتا را در خود داشت تشکیل شد. 

نیپون انیمیشن که گویی در ایران حق انحصاری خاصی برای پخش داشت اکثر خاطرات کودکی از دنیای جذاب انیمیشن کودکان دیروز ایران را شکل داده است. حتی مرور نام آثاری مانند حنا دختری در مزرعه، ماجراهای تام سایر، بابا لنگ دراز، دور در دنیا در ۸۰ روز، آن شرلی با موهای قرمز، نیک و نیکو، رامکال، مهاجران، باخانمان، بچه‌های آلپ و داستان‌های جنگل سبز این فهرست بلند را به اتمام نمی‌رساند، ولی اغلب این آثار که تحت نام بزرگ‌تر تئاتر شاهکار‌های جهان شناخته می‌شوند در ایران نیز پخش شد و هنوز نیز جذاب و پرطرفدار هستند.

اوتاکو شرط استخدام در استودیو انیمیشن

در ۱۹۷۹، هایائو میازاکی در میانه تولید آنه از گرین گیبلز (آنه شرلی با موهای قرمز) نیپون را به قصد ساخت نخستین انیمه خود به نام قلعه کاگلیسترو ترک کرد.

انیمه‌ها در بین مردم نفوذ خوبی پیدا کرده بودند و حتی اصطلاح اوتاکو نیز در دهه ۱۹۸۰ میلادی رواج بیشتر پیدا کرد. اوتاکو به معنی کسی که دیوانه‌وار عاشق چیزی است و در دنیای استودیوهای انیمه تنها کسانی استخدام خواهد شد که اینچنین شیفته و شیدای انیمه باشند.

انیمه‌سازان هنوز هم به دنبال بازار جدیدی بودند تا جماعت اوتاکو هرگز از رشد و فزونی باز نایستند.  

با همه این اوصاف استودیو انیمیشن‌هایی هم بودند که در همین سال و در میان این رقابت سخت و طاقت‌فرسا منحل شدند و از آن جمله تاپ‌کرافت معروف بود که به‌نوعی به دو قسمت تقسیم شد. تعدادی از کارمندان تاپ کرافت سعی کردند با تأسیس یک استودیو دیگر به نام پاسیفیک انیمیشن و ساخت سریال انیمیشنی تندرکتز و سیلور هاوکس به کار خود ادامه دهند؛ لیکن سرانجام در برابر پیشنهاد خرید والت دیزنی تسلیم شدند و به استودیو انیمیشن والت دیزنی انیمیشن ژاپن در سال ۱۹۸۸ تغییر نام داد.

تولد استودیو انیمیشن جیبلی

لشکر انیمه‌ها ناامید نبودند و همچنان مهیا می‌شدند تا همچون نسیمی سحرانگیز جهان را به تسخیر خود درآورند تا حتی امپراطوری والت دیزنی نیز احساس خطر کند. سرانجام خبری در توکیو پیچید. این بار خبری از نمایش دل‌انگیز شکوفه‌های گیلاس نبود؛ بلکه انتشارات توكوما شوتن خبر از تولد استودیوی انیمیشن جدیدی به نام جیبلی می‌داد. 

تاکاهاتا نابغه انیمه ژاپن که از استودیو انیمیشن توئی آمده بود سفر طولانی را با دوست خود میازاکی شروع کرده بود تا بعد از ساخت انیمیشن‌هایی در نیپون و چندی دوران دوری، سرانجام در کنار میازاکی آرام بگیرد. البته منصفانه نیست که از تلاش و مجاهدت سوزوکی در ورود تاهاکاتا و برای برپایی استودیوی جدید یادی نکنیم. در واقع اگر سوزوزکی نبود، شاید دنیا هرگز استودیو گیبلی و شکوفایی نابغه‌های آن را به خود نمی‌دید. ایسائو تاکاهاتا و هایائو میازاکی را موثرترین افراد در ساخت آینده درخشان استودیو انیمیشن گیبلی می‌دانند. با این وجود تاکاهاتا کسی بود که هم میازاکی و هم جو هیسائیشی (آهنگ‌ساز بسیاری از انیمه‌های استودیو انیمیشن گیبلی) را کشف کرد و در استودیو گیبلی به کار گرفت.

میازاکی، سوزوکی و تاکاهاتا که کارمندان قبلی خود را مرخص کرده بودند، تصمیم گرفتند آنچه از استودیوی تاپ‌کرافت باقی مانده بود را خریداری کنند و نام استودیو گیبلی را بر آن گذاشتند.

استودیو گیبلی بر شانه غول‌ها نشست تا توانست افقی نو را برای انیمیشن ژاپن به ارمغان بیاورد و در این دنیای پر رقابت انیمیشن ژاپنی که مملو از اندیشه‌های نو بود این سرنوشت تورو هارا بود که به‌عنوان نخستین مدیر استودیو گیبلی انتخاب شود.

دنیای شگفت انگیز انیمیشن های استودیو جیبلی

استودیو انیمیشن گیبلی از انواع شرکت‌های سهامی است که در ژاپن به کابوشیکی گایشا (KK) معروف هستند کمتر از یک دهه بود که نخستین شرکت به این نحو در ژاپن به ثبت رسیده بود و شرکت‌های بزرگی همچون سونی، تویوتا، کوماتسو و… در ژاپن از این نوع شرکت‌ها هستند. سبک مدیریت ژاپنی همیشه خاصی بود ولی درهای آنها به روی دانش و تحولات جدید بسته نبود.

در اواخر دهه ۱۹۸۰ و آغاز دهه ۹۰ یک گونه از سبک علمی تخیلی با نام استیم‌پانک مطرح شده بود که گویی پای‌بند آینده‌بینی و تخیلات نویسندگانی همچون هِربرت جورج ولز و ژول ورن بود. این سبک علاقه خاصی برای نمایش نگرشی نو به تاریخ بشر داشت و در آن بسیاری از تجهیزات مانند هواپیماها برگرفته از تکنولوژی‌های مانند صنعت بخار بود که قابلیت‌های شگفت‌انگیزی داشتند. دنیای طراحی، معماری، ادبیات و بازی‌های ویدئویی نیز از استیم‌پانک تاثیر گرفتند در عین حال دنیای انیمیشن  و انیمه در استودیو انیمیشن گیبلی نیز با توجه به این سبک اوج خلاقیت خود را نشان داد.

در استودیو جیبلی چه خبر است؟

در استودیو گیبلی اعضای تیم در عین‌اینکه درگیر تولید فیلم هستند به خلق فیلم نیز دست می‌زنند. هنرمندان و انیماتورها در چرخه تحول فزایند‌ه‌ای قرار می‌گیرند و همچنان که مهارت‌های خود را برای ساخت فیلم به چالش می‌کشند، رشد و تکامل پیدا می‌کنند. از این میان مسیرهای تازه‌ای برای خلق و تجربه سبک‌ها و تکنیک‌های جدیدی ایجاد می‌شود و ویژگی شخصی و هویت جمعی آن به صفات جدیدی پیدا می‌کند. حتی گبیلی روی نظر مخاطبان نیز حساب خاص باز کرده و با افزایش مخاطبان استودیو گیبلی پیام‌های استودیو نیز عمیق‌تر و گسترده‌تر می‌شود.

سال ۲۰۱۴ خبر شگفت‌انگیز و در عین حال تاسف‌برانگیزی در دنیای انیمیشن منتشر شد. میازاکی بازنشسته خواهد شد و بدین نحو آینده گیبلی در پس پرده ابهام قرار گرفت.

آینده استودیو انیمیشن جیبلی

 سوزوکی نیز اعلام کرد با بازنشستگی میازاکی استودیو گیبلی نیز تا مدتی به فرایند ارزیابی و بازسازی مشغول خواهد شد. گمانه‌زنی‌های بود که گیبلی دیگر هرگز فیلم بلندی نخواهد ساخت و این خبرها حتی باعث ناراحتی خود میازاکی شده بود، جرا‌که می پنداشت تصمیم وی منجر به چنین سرانجامی برای استودیو انیمیشن گیبلی شده‌است. 

میازاکی بعد از اعلام بازنشستگی به سراغ پروژه‌های شخصی خود رفت، اما هنوز کمابیش با گیبلی در ارتباط بود. یکی از کارهای او برگزاری نمایشگاه فندق شکن در موزه استودیو انیمیشن گیبلی بود. 

استودویو گیبلی با مشارکت واید بانچ فرانسوی انیمیشن لاک پشت قرمز را در سال ۲۰۱۶ روانه بازار کرد. این انیمیشن که با نگاهی عاشقانه به طبیعت ساخته شده و از هیچ دیالوگی استفاده نمی‌کند ولی در هیچ لحظه از فیلم ارتباط با مخاطب رادست نمی‌دهد و منتقدان نیز آن را تحسین کردند. 

دومین ماه سال ۲۰۱۷ که فرا رسید، سوزوکی اعلام کرد که میازاکی برای ساختن چگونه زندگی می کنید به دنیای انیمیشن باز خواهد گشت، اما این خوش خبری دیری نپاید و خبر غم‌افزای بعدی برای استودیو انیمیشن گیبلی و طرفداران آن درگذشت تاکاهاتا نابغه در آوریل ۲۰۱۸ بر اثر سرطان بود.

هم اکنون انیمه چگونه زندگی می کنید با کارگردانی میازاکی درحال پیگری است و آنطور که سوزوکی اعلام کرده در سال ۲۰۲۰ و احتمالاً تا قبل از المپیک تابستانی توکیو می‌توان امید به اکران آن داشت.

انیمیشن‌ها با انعکاس نیت خالقان به‌عنوان یک ابزار قدرتمند برای انتقال اید‌ه‌ها و ایدئو‌لوژی‌ها هستند که هویت‌های خاص را به طور ویژه به کودکان القا می‌کند. اما تعهد جالبی که در گیبلی به‌عنوان یک استودیو انیمیشن موفق رعایت می‌شود این است که انیمیشن را محصول تلاش گروهی می‌دانند نه یک شخص. یک انیمه استودیو انیمیشن گیبلی باید متعلق به همه و همچنین برآمده از نظر هر فرد باشد. به همین دلیل است که استودیو انیمیشن گیبلی توانسته جایگاه ۶ فیلم از ده انیمیشن پرمخاطب در ژاپن  را از آن خودکند.

امیدواریم از خواندن مقاله استودیو متروگلدوین مایر لذت برده باشید و با دوستان خود به اشتراک بگذارید.

اشتراک گذاری در facebook
اشتراک گذاری در twitter
اشتراک گذاری در linkedin
اشتراک گذاری در telegram
اشتراک گذاری در whatsapp
اشتراک گذاری در email
,

استودیو انیمیشن پیکسار

استودیو انیمیشن پیکسار

استودیو پیکسار و شگفتی‌های که در دنیای انیمیشن به وسیله تیم خلاق و شیفته گرافیک رایانه‌ای آن خلق شد. پیکسار انیمیشن را به ورای سرزمین خیال برد و انیمشین را از یک ژانر به یک رسانه تبدیل کرد.

در این مقاله از استودیو فردا قصد داریم به استودیو پیکسار و دوران شکوفایی انیمیشن های گرافیک رایانه ای بپردازیم.

زمانی بود که انیمیشن ‌ها تنها صبح شنبه‌ها در رسانه‌ها دیده می ‌شدند.

امروزه هر کاری که در رسانه انجام می‌شود به ‌نوعی با گرافیک رایانه‌ای و انیمیشن مربوط است. 

چه کسانی پشت استودیو انیمیشن پیکسار بودند؟

انیمیشن امروز دنیا تبدیل به مجموعه‌ای از تصاویر متحرک رایانه‌ای با جزئیات فراواقعی و هنر انیماتوری خیره کننده در بستر گرافیک رایانه‌ای تبدیل شده است. یک فیلم خوب تنها از داستان و شخصیت‌ها ساخته می‌شود و گویی هیچ رازی پنهانی وجود ندارد؛ ولی گفتن یک داستان خوب کار حقیقتاً دشواری است و اگر منصف
باشیم یک استودیو در امریویل با نام پیکسار ثابت کرده که در این امر استاد است. 

با این وجود، چه کسانی در پشت استودیوی انیمیشن پیکسار بودند تا انیمیشن‌های شگفت‌انگیزی از داستان اسباب‌بازی گرفته تا این آخری که هنوز چشم‌مان به جمالش روشن نشده با نام به‌پیش را برای ما بسازند.

راز شکوفایی و درخشش استودیو انیمیشن پیکسار

بیش از ۴۰ سال پیش مرزهای تخیل نیز در حال از هم گسیختن بود؛ چرا که فناوری نوین در خدمت هنر هفتم در می‌آمد و چند جوان شیفته انیمیشن تصمیم گرفته بودند که با گرافیک رایانه‌ای انیمیشن‌های متمایزی را خلق کنند و این راز شکوفایی و درخشش استودیو پیکسار است.

پیکسار و دنیای گرافیک رایانه ای

در بحبوحه ایده اشتراک مساعی که در اواخر قرن بیست و اوایل قرن بیست‌ویک صنعت سینمای آمریکا را در برگرفته بود هر روز خبرهایی از ادغام و مشارکت غول‌ها برای کنترل بازار می آمد. تلاش بر این بود تا همگی این رسانه‌های متنوع از فیلم و تلویزیون گرفته تا مجلات و کتاب‌ها در لوای یک پرچم دست به خلق یک امپراطوری هماهنگ بزنند تا بیش‌ازپیش جایگاه خود را در جهان تثبیت کنند.

دهه ۱۹۹۰ تصاویر ساخته شده در رایانه گام‌های بلند بود که استانداردهای ساخت فیلم را نه تنها در فیلم‌های علمی تخیلی و ماجراجویی هالیوودی بلکه در اکثر فیلم‌های دیگر که در آن نیاز به جلوه‌های ویژه داشت متحول کرد و ارتقاء بخشید.

توسعه گرافیک کامپیوتری

دهه ۱۹۷۰ زمانی بود که گرافیک رایانه در حال ساخت دنیای جدید به جهان بود. شرکت کامپیوتر ایمیج موفق به توسعه سخت‌افزار‌های پیچیده شده بود و نرم‌افزارهای سیستمی مانند انیماک، اسکن‌ایمیت، و سزار به بازار عرضه کرده بود.

این نرم‌افزارها قادر بودند کارهای هنری را اسکن کرده سپس به ویرایش و انجام انواع عملیات مختص جلوه‌های ویژه تصاویر دست بزنند. شرکت تلفن بل و سی‌بی‌اس ورزشی از مشتریانی بودند که از این خدمات گرافیک رایانه‌ای استفاده می‌کردند.

البته هنوز رایانه‌ها در پردازش تصاویر و ایجاد سایه برای اشیاء کند عمل می‌کردند ولی محققان نیز در تلاش بودند تا اینکه هنری گئورود روشی را ابداع کرد که بعدها به سایه گئورود معروف شد و این نخستین هندسه گرافیک رایانه‌ای بود.

آغاز فعالیت استودیوهای انیمیشن و جلوه های ویژه

این همان سال‌هایی بود که استودیو‌های انیمیشن و جلوه‌های ویژه در سراسر دنیا افتتاح می‌شدند که پذیرای نگاه جدید به استفاده از رایانه‌ها در صنعت گرافیک بودند. شرکت‌هایی همچون تریپل آی، لوکاس فیلم،‌ دیجیتال افکت، ام‌ای‌جی، سیستم سیمولیشن نوید‌بخش دوران جدیدی بودند. 

هر چند اکثر این شرکت‌ها نتوانستند تا ده سال بعد خود را به‌دنیای تجارت تحمیل کنند؛ اما میراث آنها مردانی زبده بودند که آینده گرافیک رایانه‌ای را ساخت. یکی از این مردان جسور رابرت هابیل بود که با تلاش توانسته دوربین‌های موشن کنترل را برای تبلیغات و فیلم‌های تلویزیونی توسعه دهد و سرانجام نیز از لوکاس فیلم سر در آورد. 

مؤسسه فناوری نیویورک نخستین پیشگام انیمیشن رایانه ۳بعدی حتی قبل از استودیوهایی همچون لوکاس‌فیلم و پیکسار بود که نامشان با گرافیک رایانه‌ای گره خورده است. 

رویا پردازی برای ساخت آینده

علاقه مدیر مؤسسه فناوری نیویورک به دنیای انیمیشن باعث شد مردانی نابغه در کنار هم جمع شوند و گام‌های مهمی در این زمینه برداشته شود مردانی همچون کتمول، مالکوم بلانچارد، گارلند استرن و لنس ویلیامز که گویی در همان روزگار آینده فیلم و فیلم برداری را به روشنی و وضوح به چشم می‌دیدند. 

کتمول روز‌وشب به پژوهش‌های خود ادامه داد و سرانجام با ایده‌ای که در اتومبیل خود در پارکینگ کشف کرد، گرافیک رایانه‌ای را به سطح جدیدی از رئالیسم ارتقا داد. او در اتومبیل خود به به ایده نگاشت بافت رسیده بود. 

او تصور کرد همانطور که لوازم واقعی همچون یک مبل را می‌توان با استفاده از الگو به پوشش‌های جدید ملبس کرد، در دنیای رایانه نیز می‌توان همین کار را تکرار کرد. در همین سال ۱۹۷۴ یک روش سایه‌زنی جدیدتر به نام سایه فونگ نیز مطرح شد؛ ولی پیشرفت بزرگ خبری بود که سال بعد منتشر شد. هندسه فراکتالهدیه  ریاضیدان فرانسوی به گرافیک رایانه‌ای بود.

کامپیوتر، سرگرمی ، انیمیشن!

از سویی علاقمندان به رایانه نیز بیکار ننشسته بودند و در تلاش برای رویا‌پردازی و ساخت آینده بودند. یکی از مکان‌هایی که این افراد دور هم جمع می‌شدند و درباره ساخت رایانه شخصی صحبت می‌کردند باشگاه رایانه هومبرو بود. آنها نگاه محدودی نداشتند و از Altair 8800 تا نمایشگر ماشین تحریر را مورد بحث و گفت‌و‌گو قرار می‌دادند. 

یکی از این گفت‌وگو‌ها بین استیو وازنیک و دوستش منجر به این شد که یک جعبه پر از قطعات الکترونیکی نصیب وازنیک شود و وازنیک نیز موفق شد در زمان نسبتاً کوتاهی نخستین رایانه-اسباب بازی خود را در باشگاه هومبرو به نمایش بگذارد. وازنیک در این مرحله متوقف نشد و به سراغ دوست عزیز خود استیو جابز رفت که به‌عنوان تکنسین در شرکت آتاری مشغول به کار بود. این دو با تلاش درخور ستایشی توانستند نخستین رایانه اپل را در گاراژ تولید کنند و به فروش برسانند. 

جرج لوکاس به‌دنبال داگلاس ترامبل بود تا آنچه که در سر داشت برای ساخت فیلم جنگ ستارگان با وی درمیان بگذارد تا مهیج‌ترین و بی‌نظیرترین سکانس‌های تاریخ سینما را تا آن لحظه بسازد. از بخت خوب یا بد لوکاس، استیون اسپیلبرگ قبل از او با ترامبل برای ساخت فیلم‌ش به توافق رسیده بود. البته لوکاس دست خالی بازنگشت او پیشنهاد کار با دستیار ترامبل را دریافت کرده بود که همانند لوکاس ماجراجو بود. 

جان دایکسترا یک تیم کوچک اما با انگیزه و فنی داشت که از دانشجویان،‌ هنرمندان و مهندسان تشکیل شده بود این تیم به شهرک ون نایز رفتند تا آنجا محل تولد شرکتی باشد که چیزهایی را که تاکنون در دنیا ساخته نشده بود بر پرده سینما به تصویر بکشند. نام این شرکت اینداستریال لایت اند مجیک یا آی‌ال‌ام گذاشته شد و راهی نو پیش روی فیلم‌سازان جهان گشود. نخستین پروژه این تیم تشنه خلاقیت کار روی فیلم جنگ ستارگان جرج لوکاس بود.

آنچه لوکاس راه اندازی کرد شرکتی بود که روند ساخت فیلم‌ها در جهان را دگرگون کرد. یک واحد فنی که پشتیبان اکثر شرکت‌های بزرگ فیلم‌سازی بود که در سودای کنترل گیشه می‌سوختند تا صحنه‌های خلق کنند که پیش از آن در مخیله فیلم‌سازان نیز جایی نداشت. 

لوکاس با آی ال ام انقلاب به پا کرد.

تیم آی‌ال‌ام برای ساخت جلوه‌های ویژه جنگ ستارگان موفق به توسعه دوربین کنترل حرکت Dykstraflex شد که مبنای ساخت تعداد زیادی از جلوه‌های فیلم‌های آینده بود. این دوربین با کمک تراشه‌های منطق ترانزیستور-ترانزیستور روی دوربین‌های دسته دوم ویستاویژن می‌توانست تکنیک‌های حرکتی فیلم‌برداری را به‌دقت و قدرت خاصی انجام دهد و به همین خاطر سال ۱۹۷۸ جوایز آکادمی نصیب سازندگان آن شد.

البته همین هراس و بی‌صبری بعدها مایه رستگاری مورن شد و او نیز  تبدیل به یکی از پیشگامان گرافیک رایانه‌ای در جلوه‌های ويژه تبدیل شد. او تصمیم گرفته بود از رایانه در ایجاد صحنه‌ها کمک بگیرد و نتیجه تلاش‌ها او ظهور جلوه‌های ویژه غیر‌منتظره در ترمیناتور ۲ و ژوراسیک پارک بود. 

این تفکر برای آی‌ال‌ام نیز خوش یمن بود و آی‌ال‌ام توانست با اقتدار تبدیل به سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی همچون، برخورد نزدیک از نوع سوم ،‌مهاجمان صندوق گمشده، تایتانیک، ای‌تی موجود فرا‌زمینی، پیله، بازگشت به آینده، نابودگر ۲: روز داوری، پارک ژوراسیک، گردباد، مردان سیاه‌پوش، کاملاً طوفانی، گزارش اقلیت، مجموعه هری پاتر، گونیز، ورطه، فرانچایز دزدان دریایی کارائیب، کاملاً طوفانی، پیشتازان فضا، مأموریت: غیرممکن‌ـپروتکل شبح، سری فیلم‌های ترانسفورمز، انتقام‌جویان، لاک‌پشت‌های نینجا، اسپکتر، فراتر از پیشتازان فضا، جنگ ستارگان: نیرو برمی‌خیزد بسیاری دیگر از فیلم‌های مطرح شود.

مردان انیمیشن

زمانی که لوکاس در حال آماده‌سازی پیش تولید امپراطوری ضربه می‌زند بود، تصمیم گرفت آی‌ال‌ام را به شهرستان مارین انتقال دهد. فصل جدید از کار تلاش برای آی‌ال‌ام شکل گرفت و بیش از چند صد فیلم سال‌های بعد جلوه‌های ویژه خود را در خانه جدید آی‌ال‌ام ساختند. لوکاس و اسپیلبرگ رابطه کاری خوبی باهم پیدا کرده بودند و مورن نیز با استعداد خود و نظارت بر انیمیشن رایانه‌ای دست آنها را خالی نمی‌گذاشت.

لوکاس که مزه موفقیت جنگ ستارگان را چشیده بود و تصمیم به ایجاد یک بخش گرافیک رایانه‌ای اختصاصی برای خودش گرفته‌ بود؛ ولی او نیز نگران مشکلات مالی بود ترجیح می‌داد به مدل‌‌های دست‌ساز مینیاتوری برگردد. 

از سویی رویای گرافیک رایانه دست از سر جرج لوکاس برنمی‌داشت ولی  سرانجام تصمیم کبری گرفته شد. چرخ زمانه چرخید و جست‌وجوی افراد مناسب برای استخدام و ساخت یک تیم کاربلد جدید آنها را به مؤسسه فناوری نیویورک رساند جایی که مردانی شیفته دنیای انیمیشن در حال ایجاد انقلابی نو در ژانر انیمیشن بودند، پس دست کتمول و لوکاس در دست یک‌دیگر قرار گرفت. هرچند این پیوند برای لوکاس‌فیلم و کتمول فرخنده بود و‌لی برای مؤسسه فناوری نیویورک اینگونه نبود و به‌تدریج موج مهاجرت کارمندان مؤسسه فناوری نیویورک به لوکاس فیلم شکل گرفت. 

گویی لوکاس تنها منجی گرافیک رایانه‌ای بود و کابوسی برای آزمایشگاه مؤسسه فناوری نیویورک. البته مؤسسه به تلاش‌های خود ادامه داد و باید اعتراف کرد در سال‌های آخر دهه ۱۹۷۰ و آغاز دهه ۱۹۸۰ آزمایشگاه گرافیک رایانه‌ای موسسه فناوری نیویورک بهترین مرکز تحقیق و توسعه انیمیشن جهان بود. در هر صورت خبرهای خوب برای کتمول ادامه داشت. پروژه فارغ‌التحصیلی یک دقیقه‌ای کتمول مورد توجه یک تهیه کننده قرار گرفته بود و در فیلمی به نام دنیای آینده از آن استفاده شد.

لوکاس‌فیلم خانه جدید فناوری‌های گرافیک رایانه‌ای در سال ۱۹۷۹ بود و یک بخش رایانه‌ای در لوکاس فیلم با نام بخش گرافیک رایانه برپا شد.ولی در این جا گرافیک رایانه‌ای باید بیشتر به ساخت جلوه‌های ویژه فیلم‌ها می‌اندیشید نه ساخت انیمیشن.

شرکت‌های دیگری که علاقمند به استفاده از گرافیک رایانه‌ایرد ساخت فیلم بودند با تلاش و کوشش مشکلات بزرگی در بخش جلو‌ه های ویژه را حل‌و‌فصل کردند که با استقبال فیلم‌سازان در فیلم‌های دیگری استفاده شد.

استودیو دیزنی نیز متوجه تحولات شده بود و فکرهایی در سر داشت. آنها در حال گسترش سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای با بهره‌گیری از فناوری دیجیتال بودن و گمان می‌کردند این سیستم جایگزین مناسب برای فناوری الکتروفتوگرافی یا زیروگرافی بود که تقریباً از آغاز دهه ۱۹۶۰ استفاده می‌شد و تجربه خود را در انیمیشن زیبای خفته و انیمیشن صد و یک سگ خالدار دیزنی پس داده بود.

فلسفه حضور سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای در ساخت انیمیشن کاهش هزینه ساخت و بهره‌گیری از فرصت‌های جدیدی بود که فناوری دیجیتال در اختیار بشر قرار داده بود.

سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای شامل دوربین‌های اسکن کننده، سرورها، ورک استیشن‌های رایانه‌ای بود که اواخر دهه ۱۹۸۰ در دیزنی و استودیو پیکسار نیز به کار گرفته شد. 

به‌نظر می‌آمد این شروع خوبی بود برای اینکه در آینده انیمیشن‌های بیشتری با کمک سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای و ابزار سه‌بعدی ساخته شود؛ ولی گویی سرعت پیشرفت فناوری پیش‌بینی‌های بیش از این را برای انیمیشن در نظر گرفته بود و این آینده‌نگری از کسانی برمی‌آمد که بر لبه‌های دانش و فناوری در شرکت‌هایی همچون اپل روزگار می‌گذراندند.

پیکسار تولدت مبارک

جابز با خروج از اپل تصمیم گرفت روی پروژه NeXT Computer کار کند در عین حال به دنبال یک اعضای مناسب برای ساخت یک تیم کارکشته گرافیک رایانه می‌گشت که متوجه تیم حاضر و مهیای گرافیک رایانه لوکاس فیلم شد. لوکاس مرد فرانچایزهای فراموش نشدنی که با جنگ ستارگان خود طوفانی در دنیا سینما برپا کرد با پیشنهاد جابز برای خرید بخش گرافیک رایانه‌ای لوکاس فیلم روبرو شده بود. 

شاید در آن زمان لوکاس خودش را در استیو می‌دید. استیو محصولاتی ساخته بود که کسی فکر نمی‌کرد کار کند و لوکاس نیز فیلم هایی ساخته بود که کسی فکر نمی‌کرد کار کند. بنابراین بخش گرافیک رایانه‌ به مبلغ ۱۰ میلیون دلار خریداری شد که نیمی از این مبلغ برای سرمایه‌گذاری در لوکاس فیلم بود.

کتمول و جابز با هم به توافق رسیدند و پیکسار متولد شد. پیکسار در تلاش برای ساخت سخت‌افزار‌های قدرتمند بود و نخستین محصول پیکسار نه یک فیلم بلکه یک رایانه به نام پیکسار ایمیج بود که هم دارای وضوح بالا و هم قیمت بالایی بود. این رایانه ۱۳۵ هزار دلاری از سمت بیمارستان‌ها و سازمان‌های اطلاعاتی استقبال گرمی را تجربه کرد؛ لیکن در نهایت بیش از ۱۰۰ دستگاه فروخته نشد.

دوسال بعد لاستر توانست دومین انیمیشن کوتاه اسباب بازی حلبی پیکسار را این‌بار در زمان ۵ دقیقه به نمایش بگذارد. گروه پیکسار بیشتر دچار مشکل مالی بود و فروش کم  پیکسار ایمیج آنها در مضیقه گذاشته بود. 

اگر نگاه آینده‌نگرانه و سخاوتمندی  جابز نبود لستر در تهیه بودجه همین فیلم‌های کوتاه نیز موفق نمی‌شد.

در همین زمان بود که لاستر در حال ترسیم نقشه راه آینده برای پیکسار با ساخت یک انیمیشن کوتاه بود. 

انیمیشن چراغ مطالعه کوچک‌تر او تنها دو دقیقه بود ولی راهی را نشان می‌داد که انیمیشن در ۲۰ سال آینده می‌توانست تجربه کند. کاراکتر همین انیمیشن که یک چراغ مطالعه است که بعدها در لوگوی پیکسار نقش برجسته‌ای پیدا کرد و سال‌ها بعد نیز  به انجام رل خود در پیش از شروع فیلم‌های پیکسار ادامه داد.

همکاری دیزنی با استودیو انیمیشن پیکسار

آنها در حال توسعه و تکمیل تولید سیستم انیمیشن رایانه‌ای بودند که قصد داشتند فرآیند سنتی سل‌ها را برای همیشه روانه زباله‌دان تاریخ کنند و امکانات جدیدی برای جلوه‌های پیشرفته به انیماتورها اهدا کنند. 

با همکاری دیزنی و پیکسار بسیاری از تجهیزات سیستم تولید انیمیشن از رده خارج شدند و جای برای نرم‌افزار تون بوم انیمیشن که کارایی بیشتری داشت و به روزتر بود باز شد. انیمیشن‌های بعدی والت دیزنی همانند چگونه سینمای خانگی خود را راه‌اندازی کنیم، شاهدخت و قورباغه،‌ تصنیف نسی و انیمیشن وینی پو توسط نرم‌افزار تون بوم انیمیشن ساخته شدند.

پیسکار نیز به دنبال استعدادهای نو می‌گشت پس کارت دعوتی ويژه از پیکسار برای پیت داکتر ارسال شده بود. هرچند خود پیت داکتر رویای کار در دیزنی را در سرمی‌پرواند؛ ولی در نهایت از تیم شگفت‌انگیز استودیو پیکسار سر درآورد. داکتر همچون خالقی بود که هر شخصیتی را که می‌خواست به دنیایی که خودش خلق می‌کرد وارد می‌کرد و سرنوشتی تماشایی برای آن رقم می‌زد.

این سیستم با تردید و ترس و به‌صورت پنهانی در فیلم پری دریایی کوچولو برای بخش ها کوچکی استفاده شد.
دیزنی می‌ترسید شگفتی و سحری که در تولید انیمیشن دستی توسط تماشاچیان احساس می‌شد،خدشه‌دار شود. سرانجام در سال ۱۹۹۰ انیمیشن امدادگران: مأموریت زیرزمینی که ۱۰۰ درصد با سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای ساخته شده بود به نمایش درآمد.

سرانجام سال ۱۹۹۱ روشنایی موفقیت از دور خود را نشان داد. دیزنی علاقه‌ای به تامین مالی و توزیع نخستین فیلم بلند پیکسار نشان داد. هنوز پروژه NeXT بیشترین سرمایه را می‌طلبید تا اینکه جابز همچون فرشته نجات بر سر میز مذاکرات رسید و با مشارکت مالی در تولید این انیمیشن به ازای درصدی از سهم فروش موافقت کرد.

لاستر و تیم خلاق او که تشنه فرصت بودند استارت داستانی را زدند که نمایش آخرین قسمت فرانچایز آن تا همین سال پیش در حال ترکاندن گیشه بود. نام این پروژه داستان اسباب بازی بود.

امیدواریم از خواندن مقاله استودیو متروگلدوین مایر لذت برده باشید و با دوستان خود به اشتراک بگذارید.

اشتراک گذاری در facebook
اشتراک گذاری در twitter
اشتراک گذاری در linkedin
اشتراک گذاری در telegram
اشتراک گذاری در whatsapp
اشتراک گذاری در email