pixar logo - استودیو فردا

استودیو انیمیشن پیکسار

استودیو پیکسار و شگفتی‌های که در دنیای انیمیشن به وسیله تیم خلاق و شیفته گرافیک رایانه‌ای آن خلق شد. پیکسار انیمیشن را به ورای سرزمین خیال برد و انیمشین را از یک ژانر به یک رسانه تبدیل کرد.زمانی بود که انیمیشن ‌ها تنها صبح شنبه‌ها در رسانه‌ها دیده می ‌شدند.

امروزه هر کاری که در رسانه انجام می‌شود به ‌نوعی با گرافیک رایانه‌ای و انیمیشن مربوط است. 

در این مقاله از استودیو فردا قصد داریم به استودیو پیکسار و دوران شکوفایی انیمیشن های گرافیک رایانه ای بپردازیم.

استودیو پیکسار

چه کسانی پشت استودیو انیمیشن پیکسار بودند؟

انیمیشن امروز دنیا تبدیل به مجموعه‌ای از تصاویر متحرک رایانه‌ای با جزئیات فراواقعی و هنر انیماتوری خیره کننده در بستر گرافیک رایانه‌ای تبدیل شده است. یک فیلم خوب تنها از داستان و شخصیت‌ها ساخته می‌شود و گویی هیچ رازی پنهانی وجود ندارد؛ ولی گفتن یک داستان خوب کار حقیقتاً دشواری است و اگر منصف
باشیم یک استودیو در امریویل با نام پیکسار ثابت کرده که در این امر استاد است. 

با این وجود، چه کسانی در پشت استودیوی انیمیشن پیکسار بودند تا انیمیشن‌های شگفت‌انگیزی از داستان اسباب‌بازی گرفته تا این آخری که هنوز چشم‌مان به جمالش روشن نشده با نام به‌پیش را برای ما بسازند.

راز شکوفایی و درخشش استودیو انیمیشن پیکسار

بیش از ۴۰ سال پیش مرزهای تخیل نیز در حال از هم گسیختن بود؛ چرا که فناوری نوین در خدمت هنر هفتم در می‌آمد و چند جوان شیفته انیمیشن تصمیم گرفته بودند که با گرافیک رایانه‌ای انیمیشن‌های متمایزی را خلق کنند و این راز شکوفایی و درخشش استودیو پیکسار است.

پیکسار و دنیای گرافیک رایانه ای

در بحبوحه ایده اشتراک مساعی که در اواخر قرن بیست و اوایل قرن بیست‌ویک صنعت سینمای آمریکا را در برگرفته بود هر روز خبرهایی از ادغام و مشارکت غول‌ها برای کنترل بازار می آمد. تلاش بر این بود تا همگی این رسانه‌های متنوع از فیلم و تلویزیون گرفته تا مجلات و کتاب‌ها در لوای یک پرچم دست به خلق یک امپراطوری هماهنگ بزنند تا بیش‌ازپیش جایگاه خود را در جهان تثبیت کنند.

دهه ۱۹۹۰ تصاویر ساخته شده در رایانه گام‌های بلند بود که استانداردهای ساخت فیلم را نه تنها در فیلم‌های علمی تخیلی و ماجراجویی هالیوودی بلکه در اکثر فیلم‌های دیگر که در آن نیاز به جلوه‌های ویژه داشت متحول کرد و ارتقاء بخشید.

توسعه گرافیک کامپیوتری

دهه ۱۹۷۰ زمانی بود که گرافیک رایانه در حال ساخت دنیای جدید به جهان بود. شرکت کامپیوتر ایمیج موفق به توسعه سخت‌افزار‌های پیچیده شده بود و نرم‌افزارهای سیستمی مانند انیماک، اسکن‌ایمیت، و سزار به بازار عرضه کرده بود.

این نرم‌افزارها قادر بودند کارهای هنری را اسکن کرده سپس به ویرایش و انجام انواع عملیات مختص جلوه‌های ویژه تصاویر دست بزنند. شرکت تلفن بل و سی‌بی‌اس ورزشی از مشتریانی بودند که از این خدمات گرافیک رایانه‌ای استفاده می‌کردند.

البته هنوز رایانه‌ها در پردازش تصاویر و ایجاد سایه برای اشیاء کند عمل می‌کردند ولی محققان نیز در تلاش بودند تا اینکه هنری گئورود روشی را ابداع کرد که بعدها به سایه گئورود معروف شد و این نخستین هندسه گرافیک رایانه‌ای بود.

آغاز فعالیت استودیوهای انیمیشن و جلوه های ویژه

این همان سال‌هایی بود که استودیو‌های انیمیشن و جلوه‌های ویژه در سراسر دنیا افتتاح می‌شدند که پذیرای نگاه جدید به استفاده از رایانه‌ها در صنعت گرافیک بودند. شرکت‌هایی همچون تریپل آی، لوکاس فیلم،‌ دیجیتال افکت، ام‌ای‌جی، سیستم سیمولیشن نوید‌بخش دوران جدیدی بودند. 

هر چند اکثر این شرکت‌ها نتوانستند تا ده سال بعد خود را به‌دنیای تجارت تحمیل کنند؛ اما میراث آنها مردانی زبده بودند که آینده گرافیک رایانه‌ای را ساخت. یکی از این مردان جسور رابرت هابیل بود که با تلاش توانسته دوربین‌های موشن کنترل را برای تبلیغات و فیلم‌های تلویزیونی توسعه دهد و سرانجام نیز از لوکاس فیلم سر در آورد. 

مؤسسه فناوری نیویورک نخستین پیشگام انیمیشن رایانه ۳بعدی حتی قبل از استودیوهایی همچون لوکاس‌فیلم و پیکسار بود که نامشان با گرافیک رایانه‌ای گره خورده است. 

رویا پردازی برای ساخت آینده

علاقه مدیر مؤسسه فناوری نیویورک به دنیای انیمیشن باعث شد مردانی نابغه در کنار هم جمع شوند و گام‌های مهمی در این زمینه برداشته شود مردانی همچون کتمول، مالکوم بلانچارد، گارلند استرن و لنس ویلیامز که گویی در همان روزگار آینده فیلم و فیلم برداری را به روشنی و وضوح به چشم می‌دیدند. 

کتمول روز‌وشب به پژوهش‌های خود ادامه داد و سرانجام با ایده‌ای که در اتومبیل خود در پارکینگ کشف کرد، گرافیک رایانه‌ای را به سطح جدیدی از رئالیسم ارتقا داد. او در اتومبیل خود به به ایده نگاشت بافت رسیده بود. 

او تصور کرد همانطور که لوازم واقعی همچون یک مبل را می‌توان با استفاده از الگو به پوشش‌های جدید ملبس کرد، در دنیای رایانه نیز می‌توان همین کار را تکرار کرد. در همین سال ۱۹۷۴ یک روش سایه‌زنی جدیدتر به نام سایه فونگ نیز مطرح شد؛ ولی پیشرفت بزرگ خبری بود که سال بعد منتشر شد. هندسه فراکتالهدیه  ریاضیدان فرانسوی به گرافیک رایانه‌ای بود.

کامپیوتر، سرگرمی ، انیمیشن!

از سویی علاقمندان به رایانه نیز بیکار ننشسته بودند و در تلاش برای رویا‌پردازی و ساخت آینده بودند. یکی از مکان‌هایی که این افراد دور هم جمع می‌شدند و درباره ساخت رایانه شخصی صحبت می‌کردند باشگاه رایانه هومبرو بود. آنها نگاه محدودی نداشتند و از Altair 8800 تا نمایشگر ماشین تحریر را مورد بحث و گفت‌و‌گو قرار می‌دادند. 

یکی از این گفت‌وگو‌ها بین استیو وازنیک و دوستش منجر به این شد که یک جعبه پر از قطعات الکترونیکی نصیب وازنیک شود و وازنیک نیز موفق شد در زمان نسبتاً کوتاهی نخستین رایانه-اسباب بازی خود را در باشگاه هومبرو به نمایش بگذارد. وازنیک در این مرحله متوقف نشد و به سراغ دوست عزیز خود استیو جابز رفت که به‌عنوان تکنسین در شرکت آتاری مشغول به کار بود. این دو با تلاش درخور ستایشی توانستند نخستین رایانه اپل را در گاراژ تولید کنند و به فروش برسانند. 

جرج لوکاس به‌دنبال داگلاس ترامبل بود تا آنچه که در سر داشت برای ساخت فیلم جنگ ستارگان با وی درمیان بگذارد تا مهیج‌ترین و بی‌نظیرترین سکانس‌های تاریخ سینما را تا آن لحظه بسازد. از بخت خوب یا بد لوکاس، استیون اسپیلبرگ قبل از او با ترامبل برای ساخت فیلم‌ش به توافق رسیده بود. البته لوکاس دست خالی بازنگشت او پیشنهاد کار با دستیار ترامبل را دریافت کرده بود که همانند لوکاس ماجراجو بود. 

جان دایکسترا یک تیم کوچک اما با انگیزه و فنی داشت که از دانشجویان،‌ هنرمندان و مهندسان تشکیل شده بود این تیم به شهرک ون نایز رفتند تا آنجا محل تولد شرکتی باشد که چیزهایی را که تاکنون در دنیا ساخته نشده بود بر پرده سینما به تصویر بکشند. نام این شرکت اینداستریال لایت اند مجیک یا آی‌ال‌ام گذاشته شد و راهی نو پیش روی فیلم‌سازان جهان گشود. نخستین پروژه این تیم تشنه خلاقیت کار روی فیلم جنگ ستارگان جرج لوکاس بود.

آنچه لوکاس راه اندازی کرد شرکتی بود که روند ساخت فیلم‌ها در جهان را دگرگون کرد. یک واحد فنی که پشتیبان اکثر شرکت‌های بزرگ فیلم‌سازی بود که در سودای کنترل گیشه می‌سوختند تا صحنه‌های خلق کنند که پیش از آن در مخیله فیلم‌سازان نیز جایی نداشت. 

لوکاس با آی ال ام انقلاب به پا کرد.

تیم آی‌ال‌ام برای ساخت جلوه‌های ویژه جنگ ستارگان موفق به توسعه دوربین کنترل حرکت Dykstraflex شد که مبنای ساخت تعداد زیادی از جلوه‌های فیلم‌های آینده بود. این دوربین با کمک تراشه‌های منطق ترانزیستور-ترانزیستور روی دوربین‌های دسته دوم ویستاویژن می‌توانست تکنیک‌های حرکتی فیلم‌برداری را به‌دقت و قدرت خاصی انجام دهد و به همین خاطر سال ۱۹۷۸ جوایز آکادمی نصیب سازندگان آن شد.

البته همین هراس و بی‌صبری بعدها مایه رستگاری مورن شد و او نیز  تبدیل به یکی از پیشگامان گرافیک رایانه‌ای در جلوه‌های ويژه تبدیل شد. او تصمیم گرفته بود از رایانه در ایجاد صحنه‌ها کمک بگیرد و نتیجه تلاش‌ها او ظهور جلوه‌های ویژه غیر‌منتظره در ترمیناتور ۲ و ژوراسیک پارک بود. 

این تفکر برای آی‌ال‌ام نیز خوش یمن بود و آی‌ال‌ام توانست با اقتدار تبدیل به سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی همچون، برخورد نزدیک از نوع سوم ،‌مهاجمان صندوق گمشده، تایتانیک، ای‌تی موجود فرا‌زمینی، پیله، بازگشت به آینده، نابودگر ۲: روز داوری، پارک ژوراسیک، گردباد، مردان سیاه‌پوش، کاملاً طوفانی، گزارش اقلیت، مجموعه هری پاتر، گونیز، ورطه، فرانچایز دزدان دریایی کارائیب، کاملاً طوفانی، پیشتازان فضا، مأموریت: غیرممکن‌ـپروتکل شبح، سری فیلم‌های ترانسفورمز، انتقام‌جویان، لاک‌پشت‌های نینجا، اسپکتر، فراتر از پیشتازان فضا، جنگ ستارگان: نیرو برمی‌خیزد بسیاری دیگر از فیلم‌های مطرح شود.

مردان انیمیشن

زمانی که لوکاس در حال آماده‌سازی پیش تولید امپراطوری ضربه می‌زند بود، تصمیم گرفت آی‌ال‌ام را به شهرستان مارین انتقال دهد. فصل جدید از کار تلاش برای آی‌ال‌ام شکل گرفت و بیش از چند صد فیلم سال‌های بعد جلوه‌های ویژه خود را در خانه جدید آی‌ال‌ام ساختند. لوکاس و اسپیلبرگ رابطه کاری خوبی باهم پیدا کرده بودند و مورن نیز با استعداد خود و نظارت بر انیمیشن رایانه‌ای دست آنها را خالی نمی‌گذاشت.

لوکاس که مزه موفقیت جنگ ستارگان را چشیده بود و تصمیم به ایجاد یک بخش گرافیک رایانه‌ای اختصاصی برای خودش گرفته‌ بود؛ ولی او نیز نگران مشکلات مالی بود ترجیح می‌داد به مدل‌‌های دست‌ساز مینیاتوری برگردد. 

از سویی رویای گرافیک رایانه دست از سر جرج لوکاس برنمی‌داشت ولی  سرانجام تصمیم کبری گرفته شد. چرخ زمانه چرخید و جست‌وجوی افراد مناسب برای استخدام و ساخت یک تیم کاربلد جدید آنها را به مؤسسه فناوری نیویورک رساند جایی که مردانی شیفته دنیای انیمیشن در حال ایجاد انقلابی نو در ژانر انیمیشن بودند، پس دست کتمول و لوکاس در دست یک‌دیگر قرار گرفت. هرچند این پیوند برای لوکاس‌فیلم و کتمول فرخنده بود و‌لی برای مؤسسه فناوری نیویورک اینگونه نبود و به‌تدریج موج مهاجرت کارمندان مؤسسه فناوری نیویورک به لوکاس فیلم شکل گرفت. 

گویی لوکاس تنها منجی گرافیک رایانه‌ای بود و کابوسی برای آزمایشگاه مؤسسه فناوری نیویورک. البته مؤسسه به تلاش‌های خود ادامه داد و باید اعتراف کرد در سال‌های آخر دهه ۱۹۷۰ و آغاز دهه ۱۹۸۰ آزمایشگاه گرافیک رایانه‌ای موسسه فناوری نیویورک بهترین مرکز تحقیق و توسعه انیمیشن جهان بود. در هر صورت خبرهای خوب برای کتمول ادامه داشت. پروژه فارغ‌التحصیلی یک دقیقه‌ای کتمول مورد توجه یک تهیه کننده قرار گرفته بود و در فیلمی به نام دنیای آینده از آن استفاده شد.

لوکاس‌فیلم خانه جدید فناوری‌های گرافیک رایانه‌ای در سال ۱۹۷۹ بود و یک بخش رایانه‌ای در لوکاس فیلم با نام بخش گرافیک رایانه برپا شد.ولی در این جا گرافیک رایانه‌ای باید بیشتر به ساخت جلوه‌های ویژه فیلم‌ها می‌اندیشید نه ساخت انیمیشن.

شرکت‌های دیگری که علاقمند به استفاده از گرافیک رایانه‌ایرد ساخت فیلم بودند با تلاش و کوشش مشکلات بزرگی در بخش جلو‌ه های ویژه را حل‌و‌فصل کردند که با استقبال فیلم‌سازان در فیلم‌های دیگری استفاده شد.

استودیو دیزنی نیز متوجه تحولات شده بود و فکرهایی در سر داشت. آنها در حال گسترش سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای با بهره‌گیری از فناوری دیجیتال بودن و گمان می‌کردند این سیستم جایگزین مناسب برای فناوری الکتروفتوگرافی یا زیروگرافی بود که تقریباً از آغاز دهه ۱۹۶۰ استفاده می‌شد و تجربه خود را در انیمیشن زیبای خفته و انیمیشن صد و یک سگ خالدار دیزنی پس داده بود.

فلسفه حضور سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای در ساخت انیمیشن کاهش هزینه ساخت و بهره‌گیری از فرصت‌های جدیدی بود که فناوری دیجیتال در اختیار بشر قرار داده بود.

سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای شامل دوربین‌های اسکن کننده، سرورها، ورک استیشن‌های رایانه‌ای بود که اواخر دهه ۱۹۸۰ در دیزنی و استودیو پیکسار نیز به کار گرفته شد. 

به‌نظر می‌آمد این شروع خوبی بود برای اینکه در آینده انیمیشن‌های بیشتری با کمک سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای و ابزار سه‌بعدی ساخته شود؛ ولی گویی سرعت پیشرفت فناوری پیش‌بینی‌های بیش از این را برای انیمیشن در نظر گرفته بود و این آینده‌نگری از کسانی برمی‌آمد که بر لبه‌های دانش و فناوری در شرکت‌هایی همچون اپل روزگار می‌گذراندند.

syndrom - استودیو فردا

پیکسار تولدت مبارک

جابز با خروج از اپل تصمیم گرفت روی پروژه NeXT Computer کار کند در عین حال به دنبال یک اعضای مناسب برای ساخت یک تیم کارکشته گرافیک رایانه می‌گشت که متوجه تیم حاضر و مهیای گرافیک رایانه لوکاس فیلم شد. لوکاس مرد فرانچایزهای فراموش نشدنی که با جنگ ستارگان خود طوفانی در دنیا سینما برپا کرد با پیشنهاد جابز برای خرید بخش گرافیک رایانه‌ای لوکاس فیلم روبرو شده بود. 

شاید در آن زمان لوکاس خودش را در استیو می‌دید. استیو محصولاتی ساخته بود که کسی فکر نمی‌کرد کار کند و لوکاس نیز فیلم هایی ساخته بود که کسی فکر نمی‌کرد کار کند. بنابراین بخش گرافیک رایانه‌ به مبلغ ۱۰ میلیون دلار خریداری شد که نیمی از این مبلغ برای سرمایه‌گذاری در لوکاس فیلم بود.

کتمول و جابز با هم به توافق رسیدند و پیکسار متولد شد. پیکسار در تلاش برای ساخت سخت‌افزار‌های قدرتمند بود و نخستین محصول پیکسار نه یک فیلم بلکه یک رایانه به نام پیکسار ایمیج بود که هم دارای وضوح بالا و هم قیمت بالایی بود. این رایانه ۱۳۵ هزار دلاری از سمت بیمارستان‌ها و سازمان‌های اطلاعاتی استقبال گرمی را تجربه کرد؛ لیکن در نهایت بیش از ۱۰۰ دستگاه فروخته نشد.

دوسال بعد لاستر توانست دومین انیمیشن کوتاه اسباب بازی حلبی پیکسار را این‌بار در زمان ۵ دقیقه به نمایش بگذارد. گروه پیکسار بیشتر دچار مشکل مالی بود و فروش کم  پیکسار ایمیج آنها در مضیقه گذاشته بود. 

اگر نگاه آینده‌نگرانه و سخاوتمندی  جابز نبود لستر در تهیه بودجه همین فیلم‌های کوتاه نیز موفق نمی‌شد.

در همین زمان بود که لاستر در حال ترسیم نقشه راه آینده برای پیکسار با ساخت یک انیمیشن کوتاه بود. 

انیمیشن چراغ مطالعه کوچک‌تر او تنها دو دقیقه بود ولی راهی را نشان می‌داد که انیمیشن در ۲۰ سال آینده می‌توانست تجربه کند. کاراکتر همین انیمیشن که یک چراغ مطالعه است که بعدها در لوگوی پیکسار نقش برجسته‌ای پیدا کرد و سال‌ها بعد نیز  به انجام رل خود در پیش از شروع فیلم‌های پیکسار ادامه داد.

upmovie - استودیو فردا

همکاری دیزنی با استودیو انیمیشن پیکسار

آنها در حال توسعه و تکمیل تولید سیستم انیمیشن رایانه‌ای بودند که قصد داشتند فرآیند سنتی سل‌ها را برای همیشه روانه زباله‌دان تاریخ کنند و امکانات جدیدی برای جلوه‌های پیشرفته به انیماتورها اهدا کنند. 

با همکاری دیزنی و پیکسار بسیاری از تجهیزات سیستم تولید انیمیشن از رده خارج شدند و جای برای نرم‌افزار تون بوم انیمیشن که کارایی بیشتری داشت و به روزتر بود باز شد. انیمیشن‌های بعدی والت دیزنی همانند چگونه سینمای خانگی خود را راه‌اندازی کنیم، شاهدخت و قورباغه،‌ تصنیف نسی و انیمیشن وینی پو توسط نرم‌افزار تون بوم انیمیشن ساخته شدند.

پیسکار نیز به دنبال استعدادهای نو می‌گشت پس کارت دعوتی ويژه از پیکسار برای پیت داکتر ارسال شده بود. هرچند خود پیت داکتر رویای کار در دیزنی را در سرمی‌پرواند؛ ولی در نهایت از تیم شگفت‌انگیز استودیو پیکسار سر درآورد. داکتر همچون خالقی بود که هر شخصیتی را که می‌خواست به دنیایی که خودش خلق می‌کرد وارد می‌کرد و سرنوشتی تماشایی برای آن رقم می‌زد.

این سیستم با تردید و ترس و به‌صورت پنهانی در فیلم پری دریایی کوچولو برای بخش ها کوچکی استفاده شد.
دیزنی می‌ترسید شگفتی و سحری که در تولید انیمیشن دستی توسط تماشاچیان احساس می‌شد،خدشه‌دار شود. سرانجام در سال ۱۹۹۰ انیمیشن امدادگران: مأموریت زیرزمینی که ۱۰۰ درصد با سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای ساخته شده بود به نمایش درآمد.

سرانجام سال ۱۹۹۱ روشنایی موفقیت از دور خود را نشان داد. دیزنی علاقه‌ای به تامین مالی و توزیع نخستین فیلم بلند پیکسار نشان داد. هنوز پروژه NeXT بیشترین سرمایه را می‌طلبید تا اینکه جابز همچون فرشته نجات بر سر میز مذاکرات رسید و با مشارکت مالی در تولید این انیمیشن به ازای درصدی از سهم فروش موافقت کرد.

لاستر و تیم خلاق او که تشنه فرصت بودند استارت داستانی را زدند که نمایش آخرین قسمت فرانچایز آن تا همین سال پیش در حال ترکاندن گیشه بود. نام این پروژه داستان اسباب بازی بود.

این مقالات را از دست ندهید.

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

تمایل دارید در گفتگوها شرکت کنید؟
در گفتگو ها شرکت کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

۱
۲
۳
۴
۵
میانگین امتیازات ۵ از ۵